在写下这篇文章前的那一段时间内,我一直在想一个严肃而略荒诞的问题:什么时候更新?
说到严肃,因为这关系到我这个博客的存在意义,毕竟目前这是它唯一的专栏。
而又有点荒诞,如果一件事情不被外人知晓就可以认为不存在,那么我正式在为一件不存在的事情杞人忧天。
但千万别可怜我,这问题装在我大脑中许久,像许多其他悬而未决的问题一样在我大脑中盘旋着,并不碍着什么事情。有问题的大脑总比没问题的大脑来得可靠。
所以什么时候更新呢?是现在,也是未知。有一个词语很精确地描述了这个状态 ———— 随机,因此这个专栏中的「Weeeekly」进化为「Random」。
一月底的一篇博客文章写得非常有意思,推荐有程序背景的读者看看「Software development topics I’ve changed my mind on after 6 years in the industry」
作者在这么多年的开发中总结出了一些曾经不以为然现在深信不疑,亦或是经过了时间检验依然信以为真的东西。
我之所以把它列出是因为它同时做到了2点:
- 袒露自己的无知
- 直言不讳地揭露行业中的「教条」知识
我在网上冲浪这么多年,这样的二者兼具的文章实在不多见。 毕竟满足第一条的文章就已经很少, 比如著名的这篇 「Things I Don’t Know as of 2018」
对图形学领域有点兴趣的同学可能已经知道的,但以防万一我还是提一下,去年底有一个大集合,几乎收纳了所有这几年对一些 AAA 游戏 BreakDown 的文章 ———— 「Graphics Studies Compilation」
我所知的一些不太知名的作者偶尔兴趣为之的文章也收录其中,由此看来真的很全。
去年的新闻现在想起来提,是因为最近某次学习中钻入的「Rabit Hole」,发现了一篇文章的作者也正是上面这个列表文章作者之一。
我正在看的那一系列文章拿出来说未免太枯燥,而这个合集却有一番可读性,故旧事重提了。
另外,还有一个遗珠也一并提了吧。我发现 AMD 家的 GPUOPEN 网站变化真大。当年刚建站(记得至少有五六年前了吧?)的时候我逛过一阵子,发现里面的内容几乎就是差不多 AMD 自家在 GDC 或者 SIGGRAPH 东西的转载,以及 Vulkan 技术标准相关的。经过这么多年慢慢沉淀,里面的干货数量不容小觑。
再讲个有意思的小东西。我前阵子在 Twitter 上看到一位游戏开发者做的调查,大意是:第三人称动作游戏中「Audio Listener」是放在相机上,还是主角上?
我的选择?我的经验是左右声道的「方向感」应该根据相机位置计算,而「响度」包括衰减之类的,应该根据主角位置计算,所以当时两项都没选。正想借此拿来说下,结果刚刚又看了一眼,发现下面有一位开发者总结和我一致。
一旦写起来,制约我篇幅长度的只是时间而不是内容。从提笔到现在,不知不觉花了将近 2 个小时。原本想写更多,但因为准备不足,一边写一边需要整理和筛选内容,这真的挺消耗时间的。而在这里因为没有读者的关系,写作本身纯粹是一种个人消遣,既然是随性地开始,那么就随性地结束吧。