Wenzong’s weeeekly digest #2

不可思议,我还能想着出第二期,看来还能写下去。废话不多说,开始吧:


自上期以来,科技新闻界进入了「RISC」周,所有「RISC」相关的新闻产量翻倍。

先是「RISC-V」。———— 这个这几年来在开源硬件领域备受青睐的指令集架构,随着去年国际大环境变化而开始被国内的商业团体盯上,在国内不出意料地出现了风口。 Business is business,我跑题了。

国外创业公司 Sifive 推出了一款基于此架构的硬件开发板。简单的说可以理解为「RISC-V的树莓派」(树莓派使用的是 ARM )。私以为它相比树莓派,还不够酷,因为它不够便宜。另外,树莓派在前几天也推出了它的新一代产品 Raspberry Pi 400

有些人会好奇,同为 RISC 阵营,冉冉兴起的 RISC-V 和 全世界普及的 ARM 相比,架构上有何优劣呢?

我至今还没看到一个比较客观全面的对比,但有一位前ARM员工对此有一些点评,以及HackerNew上网友的讨论。这位作者愿意得出 ARM 设计得更聪明和成熟的结论,而大部分网友也赞成这个结论。

好了。上面都是同门内战。 但前几天苹果公司推出的 M1 芯片,配合着吊打 Intel 宣传,有意无意地把「RISC vs CISC」这个话题推上了前台。M1它功耗小跑得又快,是不是 RISC 架构上有天然优势? 我也很想知道,正好这位业内人士充满感情的发言让我又懂了一点。





再说说我们游戏行业。相比于「实时光追」这种自上而下(硬件&图形标准——>引擎——>游戏)地路线图式普及,一不留神「体积渲染」领域的发展超乎我的预料!让我产生这个感觉的来自于2款工具。一款是PS4上的创作工具 Dreams, 一款是 Unity3D 上的工具 Clayxels。

比如 Dreams 在 PS4 上的真机效果视频。最令我在意的是它在游戏内的实时编辑功能是如此方便和高效,这是传统的基于网格渲染的一众DCC没有办法做到的。如果现在还有人在刻舟求剑般地告诉你,体积渲染只是个小众解决方案(比如体积雾,体积光,体积云等),一定要给他看上面的视频。





最近「原神」很火,火到连我都「知道」了 :) ———— Genshin Impact has the Problems of a Major AAA Game AND a Major F2P Game。作者想弄明白想原神这类 AAA + F2P 的游戏设计上会遇到的挑战。我猜米哈游策划若是看到的话一定觉得他是个柠檬精。





下面我要快速安利两个游戏公司, 完整的解释不符合这个栏目基调,但请你们先记住他们:





忽然发现,本来出于消遣目的的写作一旦认真起来格外费时。罢了罢了,莫忘初心哟。虽然还有些可以拿出来说的内容,但因为时间关系,只有最后一则了,剩下的就借用陈绮贞歌里那句:「带不走的丢不掉的,让大雨侵蚀吧」





这段起个小标题就叫「两天时间,两个 Performance 」。

在这个月九号,Unity Blog 发布了一篇文章:The road to 2021: The Performance Optimization team。如果你没看过,那恭喜你 don’t have to。因为这篇水文几乎啥也没讲。以至于竟然是把 「Camera.main 的性能给提高了不少」这点煞有介事讲了遍。有一种我收到的简历中一些「资深」程序员在把 DoTween,Protobuf 等关键词放在寸土寸金简历上的那种冒犯感。 另外,如果一定要看,可以看看上面这篇文章下面开发者们的 Rant 。

紧接着过了一天,10号,微软官方向开发者宣布了「.Net 5」。Announcing .NET 5.0。这篇博客的字里行间你都能感受都到微软真的很在意那些挑剔的技术开发者(包括我)的阅读习惯。

其实 .Net 5 的开发进度一直都不是秘密,在此之前我就看过不少坊间 Benchmark,那速度真的快。10号相当于官宣了。而且这种快几乎是不费吹灰之力就能获得的,有一个开发者的欢喜溢于言表

我之所以要把这两个事情放在一起是因为他们恰好在2天连续发生,这给我带来的反差冲击太大了。我并没有用势力眼看待他们,是真的失望。



我上面说了那是最后一则消息了吗?那就再来一小段: 一个挺有意思的电子墨水屏装饰:像艺术品一样挂在家墙上的每日更新的纽约时报。唯一阻止我这么做的是它不菲的价格。打开看看吧,你不会后悔的。


That’s all. 后会有期啦,我那些空气读者们。