上一期中刚提到的宝藏公司「Roblox」, 它…它这周竟然准备 IPO 了。
媒体从它披露的 S1 文件中解读出一个有意思的信息,这家如日中天的公司竟然还没挣到钱?在 Twitter 上我关注的游戏开发者表示不可思议.
为了解答这个问题:好奇这家公司研发团队是怎么花钱的?HackerNews 上的群众挖出了一篇开发者博客,并煞有介事讨论了一番。有没有眼熟?是的,做过回家作业的同学一眼就能认出这篇文章恰好也是我上期给出的链接之一。
“哇塞,这博客主是什么神仙人物呐!随便一提就是IPO,随便一指就是明日头条。”——来自网友 null 的赞美
另外,上期文章中提到的「原神」, 真的太火了,火到我又知道了 XD. 好几位朋友给我推荐了一篇来自游戏葡萄的干货文章米哈游技术总监分享:《原神》主机版渲染技术要点和解决方案。
这演讲总体质量不错,硬是要鸡蛋里挑骨头的话有二:
- 一个是这里面讲的技术点没啥特别的。借鉴有余,而创新不足。上国际一线的大会演讲会比较勉强。
- 第二个是刻意避重就轻性能指标。虽然里面有讲到这个方案耗时 Xms,那个方案 Yms。但如果你做背景调查,发现这是2020年在 PS4 Pro 上只能跑 1080p+30FPS 的游戏, 而且还伴随着大量的掉帧,这就有小题大做嫌疑了。
但考虑到是在一年多时间内从「手游产品+Unity引擎」移植而成,很棒了。
我之所以要强调「移植」,因为移植开发往往是一件脏活 ———— 在预算、时间、支持都很有限情况下,既享受不到原开发团队那开疆辟壤地创造快感,却要切切实实解决一堆平台差异带来的技术难题。在整个公司中能胜任这任务的,一般是「忍者」而不是「明星」类的人。
拿前阵子出来的 「Horizon: Zero Dawn」 PC 移植版举例吧。因为伴随着发售的还有它的蜜汁性能问题。
比如启动游戏之后冗长的 Shader 编译等待。这篇文章可能比我在这里三言两语解释更到位。
最近又有网友发现此游戏的性能竟然会被 PCIe 规格严重影响。主要是因为 PS4 的硬件规格可以让CPU和GPU内存数据快速交换,开发者在此前提下设计的引擎,到了 PC 平台往往会水土不服。
所以绕回来说,原神主机版作为米哈游第一款主机移植作品,已经尽力了。
游戏行业的话题怎么讲都讲不完。剩下时间我们聊聊别的。
今年应该是科技行业「永久远程办公元年」(Yes! 我刚刚定义了一个风口)。在第一期文章中我提到了 Reddit 与众不同的「不降薪」永久远程办公计划。
相信我,针对「到底该不该根据远程办公地点调整薪资」的争论在科技行业才刚刚开始。不负众望,正方辩手A 已经先声夺人「Equal pay for equal work」, 至于反方的回应,大家交给我来关注吧,so you don’t have to.
前几天看到一篇文章觉得挺有意思,送给那些准备靠简历来跳槽的人:「What a great technical resume can do for you」(https://www.meetleet.com/blog/what-a-great-technical-resume-can-do-for-you)。因为里面有不少废话,所以我帮你们用一句话来概括好简历要素:「务必举例曾经做过的带具体数据的事情」。如果有人靠它拿到了理想工作,不要谢我,谢你自己。
为了让这期版面看起来和往常那么长,再凑一点多余的话。比如讲讲我现在每期是怎么挑选内容的:
从大学开始,我每天的阅读时间基本都能保持在2个小时以上。主要来自 Twitter 关注, HackerNews 首页, Mailinglist, RSS 订阅和 Reddit组群和一些更小众的社区。国内的服务依赖度很低,所以在这里出现的链接不少是需要翻墙的。也请看官理解。
而我看到的信息中,能整理出来放到台面上 —— 也就是这个栏目 —— 的又是少数中的少数。有一些挺好的东西也会落选,比如日常的游戏开发圈那一堆技术相关的,涉及到的点都非常有趣,编程,设计,美术,图形,硬件等等。形式各异,有一句话消息、有 Paper、 有 Analysis、有 Postmortem 等等。看完会心一笑,或击节称叹。但涉及到的内容太专业,要讲明白实属费力不讨好,故不足与外人道也。
相反,一些太热门的新闻我也会故意忽略不提,因为这会让这里显得太烟火气。
还有因为篇幅关系,可以登场却未出现的也不在少数。因为在家写作面临的诱惑太